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"Fabrice Pierrot" a écrit dans le message news:
01bf639c$f71d3e00$676e8aa4@papy...
> Bonjour à tous,
> ayant découvert ce newsgroup récemment, et interressé par l'image de
> synthèse depuis quelques années, je n'ai pas pu résister à l'envie
> de participer moi aussi en déterrant un vieux programme écrit à l'origine
> en GFA Basic pour Atari ST, traduit en C sous Unix puis en Java.
> Il sera je suppose facile de le traduire en Python pour ceux qui peuvent
> utiliser cette option.
>
> Le but de ce programme est simple : générer des montagnes fractales (pour
> POV à l'origine)
>
Salut Fabrice. Elle est bonne ton idée ... mais il y a mieux : tout le monde
s'accorde à dire, et Mendelbrot le premier, que la méthode dite de
"l'élévation du point milieu" donnait un résultat désastreux sous certains
points de vues, notamment les vues de dessus (le terrain semble coupé par
une barre centrale).
Il y a une méthode sur laquelle j'avais travaillé lorsque j'étais étudiant
en fac à Edimbourg et qui donne de bien meilleurs résultats mais a le gros
inconvénient de ne pouvoir travailler que sur des terrains d'une largeur de
2^qqch unité. C'est considérer que le terrain est le résultat d'une
décomposition de transformées de Fourrier. On travaille alors sur une
matrice de phases de fréquences aléatoires que l'on convertit ensuite en
utilisant la méthode dite de "Transformées de Fourrier Rapides". J'avais
même travaillé sur un algorithme de FFT en 2D en extrapolant celui que l'on
trouve pour des arrays à une dimension.
Pour générer la matrice des phases, j'avais utilisé un algorithme trouvé
dans le bouquin de Hans Otto Peitgen et Dietmar Saupe : "The Science of
Fractal Images" paru chez Springer Verlag en 1988. Pour les ferrus, cela se
trouve page 94.
L'avantages de la méthodes est un très grand réalisme. J'avais réussi à
fabriquer des paysages lunaires et des paysage de montagne plutôt réussis
pour l'époque (c'était en 1990) sur une Sun Station 3.
L'inconvénient de la méthode : plutôt fort complexe pour le néophite et
surtout gros consommateur de temps de calcul (je mettais 10mn pour fabriquer
le terrain et 1h pour en faire la visualisation en batch) sur la station Sun
en question ... mais avec les pentium actuels cela ne devrait plus être un
problème.
Si cela intéresse des fadas de programmation, je peux m'arranger pour mettre
une petite page sur mon site web avec les différents algorithmes ...
Sinon, je conseille le livre de Peitgen et Saupe à tous les fans de création
de montagnes fractales ... il est plutôt cherot mais possède de très belles
illustrations et de nombreux algorithmes bien expliqués ... inconvénient
pour certains : il est en Anglais :)
Jean-Marc
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