Nouveau (NzN)3D.Blender   : Archives du 01/09/2000 au 21/12/2000
Expéditeur:   e.car Date: Wed, 30 Aug 2000 23:09:48 +0200 Numéro:5871
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Partant du principe que séparer tous les éléments de la scène après le
calcul de la radiosité est un casse-tête chinois, j' essaie de n'inclure
dans le calcul que les éléments sans texture et ensuite de faire un deuxième
rendu de la scène complète.
Il est clair qu'il faut à ce moment ajouter de l'éclairage, mais en veillant
bien à n'éclairer que les parties texturées ( comme une lampe simple juste
au dessus d'un mur et tombant directement dessus). Sans celà, une sphère,
par exemple, qui aurait été précédemment calculée avec la radiosité perd ses
caractéristiques "smooth" ainsi que ses couleurs. Du moins, je ne suis
jamais arrivé à les rétablir.
Calcul d'apothicaire pour séparer les éléments après la radiosité ou
tâtonnement pour ajouter un éclairage ad hoc, apparemment il faut choisir.

Enrico


Schbeurd  a écrit dans le message :
39ad5fab.0@news.newz.net...
> Petite tentative d'explication de la radiosité à la façon Blender :
> Dans Blender, la radiosité n'est pas calculée au moment du rendu, comme
dans
> la plupart des raytracers.  Il s'agit en fait d'une simulation du
phénomène
> de radiosité.  Le résultat du calcul est un nouveau maillage, dont les
> sommets (vertices) sont dotés d'attributs de couleur.  En fait, dans
> l'absolu, l'utilisateur pourrait parvenir au même résultat en subdivisant
> les objets qui composent une scène et en les peignant avec l'option
"Vertex
> Paint".
>
> Voici comment procéder :
> - Créer une scène de façon tout à fait standard.  On peut même affecter
des
> matériaux (avec ou sans textures) aux objets.  Il faut toutefois savoir
que
> le nouveau maillage généré par Blender ne tiendra pas compte de ces
> matériaux lors du calcul et qu'il faudra les réappliquer sur les
différents
> objets à la fin du processus.
> Très important : Il convient de doter chaque objet que l'on veut inclure
> dans le calcul d'une couleur aussi proche que possible de sa teinte finale
> (sauf si on cherche à produire des effets spéciaux.  Il faut également que

> certains objets dans la scène (les "sources lumineuses" ou les objets les
> plus réfléchissants) soient dotés d'une valeur "Emit" supérieure à 0.
> Afin d'expérimenter avec les options de radiosité, il vaut sans doute
mieux
> effectuer les calculs sur une copie du fichier.  La scène originale sera
> ainsi toujours disponible si les résultats ne vous donnent pas
satisfaction.
> - Sélectionner les différents objets que l'on veut inclure dans le calcul
et
> passer en mode radiosité.
> - Appuyer sur le bouton "Collect mesh".   Blender établit une distinction
> entre les émetteurs et les récepteurs de lumière.  Les objets dont la
valeur
> "Emit" est supérieure à 0 sont les émetteurs (Patches) et les autres sont
> les récepteurs (Elements)
> - Je ne saurais pas détailler ici l'utilité de chaque bouton, mais pour la
> plupart des calculs, les options par défaut donneront de bons résultats.
> Utilisez-les comme base de départ pour vos essais et variez les paramètres
> ensuite.   Un bouton important est "MaxEl" (4ème bouton de la 3ème
colonne).
> C'est là que vous indiquez à Blender le nombre maximum de polygones du
> nouveau maillage.  Plus cette valeur est élevée, plus le calcul sera long.
> Attention également à "Sub Sh P" et "Sub Sh E" (respectivement Subdivide
> Shoot Patch et Subdivide Shoot Element).  Dès valeurs trop élevées pour
ces
> paramètres vont entraîner des temps de calculs astronomiques.
> - Lancer le calcul avec le bouton "GO".  Prendre un peu de recul et
admirer
> le processus.  S'armer de patience, boire un café, sortir faire les
courses,
> lire un bon roman.  Enfin bref, attendre que cela se passe.  Si c'est
> vraiment trop long, vous pouvez interrompre le calcul à tout moment en
> appuyant sur "ESC".
> - Une fois le calcul terminé, et tant que vous êtes en mode radiosité,
vous
> pouvez encore modifier l'aspect global de votre scène en utilisant les
> boutons de la 5ème rangée.  "Mult" agit sur l'intensité et "Gamma" sur le
> contraste.  Vous pouvez faire varier les valeurs jusqu'au moment ou le
> résultat vous satisfait.
> - Ensuite, il est temps de quitter le mode radiosité.  Si le résultat vous
> convient, choisissez "Add new Meshes" ou "Replace Meshes".   Blender
génère
> un nouveau maillage de votre scène originale (plus ou moins fortement
> subdivisé) et l'ajoute (Add) à votre scène originale ou remplace (Replace)
> celle-ci.
> - Vous pouvez alors quitter l'option radiosité en pressant sur "Free Radio
> Data".
> - Ensuite.  Si vous avez conservé la scène originale, il vaut mieux
déplacer
> le nouvel objet dans un autre "Layer" pour faciliter les opérations.
> - En mode d'édition sélectionner l'intégralité des sommets et faire un
> "Remove doubles".
> - Blender ayant généré un seul maillage contenant tous les objets de la
> scène, il va falloir séparer tout cela.  Le meilleur moyen est de
> sélectionner un sommet, de presser la touche "L" pour sélectionner
> automatiquement tous les sommets liés et d'appuyer sur "P" pour séparer la
> sélection du reste du maillage.  Répéter l'opération autant de fois que
> nécessaire.  Les outils de sélection habituels "B" peuvent également être
> utilisés.
> - Le résultat de tout ceci est une scène dont tous les objets ont été
> "Vertex peints".  Vous pouvez utiliser alors les matériaux originaux pour
> texturer vos objets.  Pour que les résultats de la radiosité soient pris
en
> considération à ce stade, il faut activer les options "VCol Light" ou
"VCol
> Paint" dans les propriétés des matériaux.  Un matériau doté de l'option
> "VCol Light" est "auto-illuminant" alors qu'il sera nécessaire de créer de
> véritables lumières dans votre scène si vous utilisez l'option "VCol
Paint".
> Tout cela nécessite pas mal d'expérimentation, pour obtenir de bons
> résultats.  Un bon truc est de faire passer certains objets dans
différentes
> couches et de les éclairer avec des "Layer lights" et de placer les objets
> auto-illuminants dans une couche ou ils ne sont pas affectés par
> l'éclairage.
>
> Pfouuuuu !!!  Bon ben voilà.  Si vous avez des questions complémentaires,
> n'hésitez-pas.
>
> Bernard (Schbeurd) (qui dispose là d'une bonne base pour un didacticiel à
> écrire lors de ses vacances toutes proches.)
> WireDragon@skynet.be
>
> Onyx  a écrit dans le message :
> 39ad55b1.0@news.newz.net...
> > Hello,
> >
> > A mon avis, la seul technique à moin que j'aye
> > raté quelque chose.
> >
> > Maleureusement, si vous ne voyez toujours pas
> > d'image de ma part à ce sujet, c'est parce que
> > j'ai rencontrer beaucoup de problèmes.
> >
> > En gros, il y en a 2.
> > Le premier c'est qu'il faut réussir à régler les
> > radio pour obtenir quelque chose de beau
> > et réaliste, mais aussi sans tache diverses qui
> > apparaisse souvent.
> > Et le 2e c'est que lorsque on remet les textures
> > sur les élément les couleurs sont pratiquement
> > multiplier par 2, c'est trop flashouillant quoi.
> >
> > Je vous tient au courant de l'avancée.
> >
> > Onyx
> >
> >
>
>



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Archives réalisées avec Python 2.0 + PythonWin par JmSoler. mon livre sur blender.