Nznfr3d.Blender : Archives du 01/05/2001 au 31/05/2001 |
Expéditeur: Songa butera Jean-luc |
Date: Wed, 6 Jun 2001 02:45:15 +0200 |
Numéro:14931 |
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Contenu: MType non défini.
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I-Gore a écrit dans le message :
3b1d2eaf.0@news.newz.net...
>Tu peux continuer sans problème...
>euh, la liaison entre les bras et le corps ne devrait pas être plus
douce...?
Je profite de cette judicieuse remarque d'I-Gore pour demander si personne
ne s'était intéressé au problème de jonction entre deux meshs.
Formulation:
J'ai un bras et un buste que je veux fusionner pour qu'il n'y ait pas
d'artefacts au moment de l'animation.
Comment faire?:
-[Ctrl+j] suffit?
-Faire une sorte de jointure Point par Point comme dans Maya (système de
skinning qui permet de supprimer une partie d'un mesh et, désignant un zone
avec le même nombre de point que la surface à coller, Maya "tend" la surface
entre ces points et joint les 2 meshs.
(Je vais faire un exemple avec des Nurbs dans Blender pour illustrer cela)
-Modéliser entièrement en Nurbs et être vraiment sûr au moment du
passage en mesh que toutes les modifications et jonctions ont été faite?
Voilà où en est ma réflexion; Si quelques âmes charitables voudraient bien
passer quelques instants sur la question cela permettrait d'aider grandement
l'animation de personnages.
Jean-luc qui n'aime pas les vertex qui font n'importe quoi durant
l'animation
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